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大富豪棋牌:GMGC·成都·2019三七互娛海外負責人彭

日期:11-28   阅读:100   分类:休閒棋牌

由全球移動遊戲聯盟(GMGC)主辦的第七屆全球遊戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC•成都•2019)於2019年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以「戀遊戲•遊戲鏈」爲主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優秀遊戲開發者,3000+專業觀衆參會交流,此外還將聯合100+行業媒體全程關注與報導此次盛會!

在衆多出海的「前輩」遊戲企業中,三七互娛是又早又好的一個,在GMGC·成都2019的遊戲的出海與發行板塊中,來自三七互娛的海外負責人彭美分享了題爲《推動遊戲產品出海,促進文化交流》的主題演講。在本次演講中,她結合了三七互娛在海外市場的各種嘗試以及以進入日本市場爲例,主要總結了一套完整的具備普適性的打法,引起現場專業觀衆的共鳴。

以下爲三七互娛海外負責人彭美的現場演講實錄:

這次我們還是會延續我們之前總結出來的在海外與進入日本市場結合的打法。最終的結果說明了我們這一套出海的打法是可以適用到各個市場的。

出海這個話題頻繁被提及,今年尤其是。我相信會有更多的人對這個話題感興趣,而且越來越多的公司已經走進了這個行業。從衆所周知的數據來的對於全球未來三年的市場規模的預估數據來看,移動遊戲是大規模的占據中國大陸市場的,手遊的規模也是持續增長的。由中國遊戲在海外市場的實際銷售收入數據可以看出,中國的遊戲在海外市場的份額占比越來越大,而且在不同的市場都有取得一定的成功。簡單的介紹一下我們出海的歷程,三七在12年就出海了,最開始我們是通過頁游的模式出海的。14年移動遊戲轉變了,所以我們在14年馬上轉型做手遊市場。沒有出海的同行他們會覺得出海更簡單,因爲出海沒有所謂的國內渠道關係的影響,所以比較單純,只需要通過蘋果商店和谷歌商店這兩個渠道,買量也很透明。市場都是比較透明簡單的。出海看起來簡單,但真正應用起來並不簡單,想要做好出海的話,還是一個比較難的課程,也是需要有一些時間來沉澱。出海所有的用戶不是像國內有一些渠道,出海的每一個用戶基本上都是靠花費購買來的。透明的渠道相對來說競爭是比較大的,如何去利用這些資源來優化自己的產品,在競爭激烈的環境當中去獲得更多的用戶。這是我們在這幾年沉澱出的一個打法——內容整合式營銷。

內容整合式營銷涵蓋了三個部分,一個是本地化的精細化運營。除了簡單的語言翻譯,分身在語言翻譯的時候,針對於當地市場、熱點和玩家能接受內容時還需調整。定價、遊戲的劃分、活動、版本等方面。此外是市場營銷。成功的市場營銷是遊戲本身,或者是把遊戲息息相關的熱點提取出來,通過市場的資源展現出遊戲的特色。在線上渠道的部分,通過產生出的素材和內容去打動一些廣告的用戶。比較生動或者是比較接地氣的廣告才能促使他去點擊,進而下載。遊戲裡面這是一連串的,用戶對於遊戲內容的認可,導致他進來的用戶,也就是這個遊戲相對匹配的用戶,這就是我們整套的打法。在日本,我們是一家剛剛出海的公式。今年6月份我們上了永恆,它和日本市場的契合度是非常低的。我們爲什麼會選擇這款遊戲在日本去做試水呢,是由於永恆還是有一定的機器度的,只是較低。第二,我們是否可以拿內容整合營銷這一套?其實在日本這樣的市場是行得通的。

本地化不止是簡單的語言翻譯,還是有注重日本說法的一些內容,比如日本玩家對於角色的外形是比較看重的。比較好看或比較有創意的角色,其實能得到比較多的日本用戶的認可。永恆紀元做了很多日式的服裝,這些元素深受日本玩家的喜愛,而且我們也會去根據日本的一些節日去投放。如說情人節,和適合其他節日的時裝。還有活動道具的介紹都會用比較有趣的描述。通過這些描述的內容,他們會覺得說這個遊戲相對來說是比較本地化的,接受度也會很高。市場營銷部分,永恆紀元的遊戲特色可以自動掛機、離線升級。日本人其實他們的工作壓力、生活壓力是負責大的。我們利用這一點,跟本土的網紅去結合,日本的奶爸,他可以一邊給他女兒換尿布,順便還可以玩遊戲,這是比較詼諧的。

日本網紅用比較生動有趣的方式介紹了遊戲的特色,投放到我們的線上渠道去擴大用戶,我們的數據也由此有了比較明顯的提升。日本市場注重區域化差異,我們也做了一些本地化運營,永恆紀元改成了扭蛋的方式來抽取道具,日本的月初第一天會進行重置。這個節點非常好,我們的重點活動也會根據他們的消費模式和消費的時間節點去改變。

此外是社區運營,我們在官方推特上推出的四格漫畫運營,日本對於二次元漫畫的接受度更高,在官方推特上,除了發布一些重要的遊戲信息,我們也會去定期推出一些同人類的四格漫畫,這也受到了玩家的好評。我們在推特上也做一些線下的活動,讓玩家更認同,比如說一些T恤的聯合推廣,這也促進了日本玩家對於我們遊戲的認可。內容整合式營銷啓動之後,數據的表現比較好。之前我們直接買廣告,在日本的一些代理渠道,直接購買我的廣告,但很貴。私人留存最開始不是很好,但我們通過內容整合式營銷,邀請了當地的網紅重新推廣之後,我們的數據有了一定的增長。平均下來,我們剛才上市場的時候不太理想,CPA可以低到2塊甚至是3塊人民幣。做了一系列的整合之後,獲取用戶的成本非常低,而且用戶質量也不會特別差,相反是非常好的,用戶質量成倍的增長。在日本相對封閉的市場來講也是行得通的,也奠定了爲以後我們在日本發行遊戲,打下了很好的基礎。一系列的效果來看,永恆紀元在日本的排行榜排到了前30,在日本市場也有帶IP的卡牌類遊戲的儲備,我們也有相對日本市場契合度比較高的二次元產品的儲備。

也希望有更多想要進日本市場的CP們,跟我們聯手合作,把優秀的產品帶到日本。這是《江湖大夢》。提它是因爲這一套打法,有比較成熟的市場其用戶在30歲左右。國內的用戶特性來看,更多的是女性用戶和年輕的用戶。在做港澳台發行的時候,會根據內容整合式營銷做拓展,如跟網紅做真實的捏臉的動作。在上線的第一周,日均的導量超過了10萬,在港澳台地區,這個數字是比較新的突破,我們的業務現在越來越成熟了。

日本跟韓國是我們想要重點去突破的市場。港澳台、東南亞市場已經是我們的優秀市場了。就歐美市場而言,我們還是會堅持定製。我們的研發也接近尾聲了,即將在接下來幾個月上線。希望我們的打法能夠幫到你們,幫助大家把優秀的產品走出去,在海外的市場取得更大的成功。

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